Közleményben osztja meg gondolatait Graham Wheeler, a HTC EMEA elnöke, amit változtatás nélkül olvashattok alább.
VR üzletág
Milyen nagyszerű lenne, ha most azt írhatnám, hogy a 2020-as év igen mozgalmas volt. De először is ki szeretném fejezni abbeli reményemet, hogy mindenki jól és biztonságban van.
Ha az üzletágra gondolok, akkor ez az év mérföldkő volt a VR történelmében, tulajdonképpen az egész XR vízió szempontjából, ahová gyakorlatilag tartunk. A múlt évben megnőtt az otthoni szórakozásra az igény, ami a COVID korlátozások velejárója volt. De így nem teljes a történet még. Tavaly számos fantasztikus játék jelent meg a VR vonalon: VR, Half-Life:Alyx, Star Wars: Squadrons, és a Microsoft repülőszimulátora is lassan a piacra került.
Az üzleti oldalt nézve, a távoli munkavégzés is bevált gyakorlat lett, ez pedig magával hozta azoknak az eszközöknek az emelkedő számát, amelyek a távoli munkavégzést és a kollaborációt támogatják. A VR-alapú eszközök alkalmazása is gyors növekedést mutatott számos iparágban, kezdve a termék-designtól, egészen az alkalmazottak tréningjeiig.
Felhasználók
Először is nézzük meg, kik a VR felhasználói. A COVID egy volt azon tényezők közül, amelyek lökést adtak az otthoni VR felhasználók számának növekedéséhez. Eddig szezonális mintát mutattak a kereskedelmi számok, de 2020-ban egy folyamatosan emelkedő tendencia bontakozott ki a megszokott, ciklikus trend helyett.
Fontos megjegyezni, hogy az iparág sokkal érettebb és szegmentáltabbá vált. A Facebook Quest 2-je megmutatta, hogy igenis van igény hétköznapi játékokra és azonnal elérhető élményekre is. De a kiváló grafika és élmény kulcsa a PC erőforrásaiban rejlik, így előállt a konzol vs. PC piac közti különbség, ami meghúzta a VR üzletág szegmentációs vonalait.
Számos AAA kategóriás VR játékot hozott a tavalyi év. A Half-Life: Alyx szenzációs bemutatása volt annak, hová is lehet eljutni, ha egy játékot kifejezetten VR-ra terveznek. Intuitív, lélegzetelállító, és méltó kiegészítése a legendás Hal-Life történeti szálnak. A Vive Cosmos Elite eszközünk megjelenése egybeesett a játékéval, így az emberek kiélvezhették a Hal-Life: Alyx élményt, és a visszajelzések alapján imádták. A Star Wars: Squadrons volt a másik befutó kedvenc sok ember számára – karácsonykor pedig megérkezett a még mélyebb és realisztikusabb VR élmény varázsa, valamint további üdítő élményeket hozott a Microsoft repülőszimulátora.
A tavalyi év egyik sokkal meghatározóbb trendje a magánélet- és az adatvédelem volt – láttuk ezt a sok COVID-követő alkalmazás kapcsán, és a közvélemény részéről is nagy érdeklődésnek örvendhetett ez a téma. A Facebook is érzékelte a fejlesztők jelentős részétől érkező zsigeri reakciót, valamint a felhasználók oldaláról érkező visszajelzéseket, A Quest 2 eszköz kötelező Facebook fiókkal történő használata kapcsán. Megmutatta, milyen óriási akadályok is léphetnek fel, hiszen a VR egy egyedi technológia, amiben igenis megjelenik több kamera is az emberek életterében, így a magánélet- és az adatok védelme valós aggodalomra adhat okot. Számunkra is fontos, hogy garantáljuk a felhasználóink magánéletének és adatainak a védelmét, és megértettük azt is, hogy ez továbbra is fontos részét fogja képezni a felhasználóink döntéshozatali folyamatainak.
Üzletág
A VR üzletágban abszolút tarolt a LBE- azaz a helyalapú szórakozás. Ez biztosan változni fog 2021-ben, ha végre visszaál az élet a normál kerékvágásba. Gyakorlatilag globálisan láttuk a megnövekedett keresletet a lokális szórakoztatás iránt. Világszerte új helyszínek nyílnak, ahol a szóló játék mellett a többfelhasználós élményt is ki lehet próbálni, ezek a helyek nagyon népszerűek Ázsiában, de az igény Európában is növekedést mutat, sőt a Közel-Kelet is felzárkózást mutat.
Ehez kapcsolódóan az én személyes kedvencem a Danny MacCaskill élmény volt Amszterdamban a Ride Outon. A megálmodói a REWIND és a Cut Media varázslói voltak, a bringázók egy olyan kerekpárt használnak, amely egy mozgás által vezérelt platformra van felerősítve, valódi fékekkel, hajtáslánccal, kormánnyal, mintha óvatosan manővereznének sziklás terepen, vagy száguldoznának hegyen völgyön át. nagyszerű példa arra, hogy mennyire magával ragadóan valósághű is tud lenni a VR, olajozottan együttműködik a való világ elemeivel úgy, hogy érzetre valóban azt éled át, mintha ott lennél a terepen.
Üzlet
Nem kérdés, hogy a pandémia határozta meg a 2020-as évet. Ez végeredményben azt eredményezte, hogy a távoli munkavégzés előtérbe került, és ez a tényező hatással lesz a jövőre is. A vakcinák lassan mindenki számára elérhetővé válnak, és nincs kétségem afelől, hogy az emberek visszatérnek az irodákba dolgozni, de semmi nem lesz már úgy, ahogy azelőtt – a CCS Insight előrejelzése szerint 2022-re az irodai munkavállalók 50%-a távolról fog dolgozni.
Mások beszámolói is alátámasztják, hogy a tavalyi második félévben, amikor a legtöbb európai országban is teljes zárlat és utazási korlátozás lépett életbe, volt egy rövid időszak, amikor a külsős megbeszéléseink szinte teljesen elmaradtak, lemondásra kerültek – de az emberek gyorsan alkalmazkodtak, és a második félév közepére máris több ügyféllel volt virtuális találkozónk, mint az időszak előtt.
Globálisan a legnagyobb vállalatok nyilatkozták ki, hogy nem fogják arra kérni a munkavállalóikat, hogy térjenek vissza a régi munka-modellhez, a munka és a magánélet közti egyensúlyt kell inkább fejleszteni, és nem arra kényszeríteni az embereket, hogy abban a pár nagyvárosban telepedjenek le. Az év első részében a fókusz hirtelen a hardverekre terelődött – fontossá vált, hogy az embereknek jó laptopjaik, kijelzőik, mikrofonjaik és webkameráik legyenek.
De az átállás első részében a fókusz szinte kizárólag a hardverekre esett, és ez még nem is fedi le az egész történetet. A jó munkahely alapja a kollaboráció, a vállalatok azonban először próbálták ki, milyen a távoli munkavégzés, számos cég rengeteg nehézséggel szembesült. Mindannyian tudjuk, hogy a megbeszélések könnyen unalmassá válnak és az emberek könnyen kizökkennek, főleg, ha videó konferenciáról beszélünk. A távoli munkavégzéssel kapcsolatos közvéleménykutatásunkból az derül ki, hogy a válaszadók harmada (36%) kimerültségre panaszkodik, ha órákon keresztül videókonferenciákon kell részt vennie, közel felük (47%) szeretne több személyes találkozót, amely megtöri a Zoom hívások monotonitását.
Ez volt részben az oka, amiért előléptünk és elérhetővé tettük a Vive Sync eszközünket, amely nagyszerű lehetőséget ad a meetingek VR-ban történő lebonyolításához. Ha valaki megkérdezte volna tőlem másnap, hogy „Ha van egy háromórás meetingem, akkor azt miért VR-ben bonyolítsam le, kényelmes az egyáltalán?”, akkor az igazán őszinte válasz ez lett volna rá: „…miért egy ilyen megbeszélés a való világban kényelmes? Képes lennél egész idő alatt koncentrálni?”. Néha az a gond, hogy rosszul érezzük magunkat és belefásulunk a túl hosszú megbeszélésekbe, egyszerűen elfogadjuk az idő múlását. Azt láttuk, hogy azok az emberek, akik Vive Sync-et használnak, jobban tudnak fókuszálni és elkötelezettebbek. Mindenféle prezentációhoz tökéletes választás, és egész egyszerűn a legjobb mód egy 3D modell vagy egy design, épület, alkatrész bemutatására.
És ha már a deisgnál tartunk, akkor legyen szó bármilyen designnal kapcsolatos folyamatról, a VR megváltoztatta a szervezetek működését és együttműködésük módját is. A Bugatti 40%-kal csökkentette a designra fordított időt a VR használatán keresztül, a Bell Helicopters pedig 6 évről 6 hónapra csökkentette az egy adott designra szükséges fejlesztési időt. Kifejlesztettük a Focus Plus VR fejszettet, és mindenki az Adobe-tól az Autodeskig kifejlesztette a saját 3D eszközét.
Fejlesztői oldalról, az üzletág dinamikusan fejlődik tovább. Egyre több tehetség csatlakozik az üzletághoz nap mint nap, és a projektek száma is egyre nő a tömeges alapításktól a befektésekig. A COVID körüli bizonytalanság azt hozta, hogy bizonyos üzletágak lelassultak, de a Vive és a Vive X tovább folytatta a tehetségek keresését világszerte. Az egyik európai nagy dobásunk az Emissive-be történő befektetés volt, amely egy nagyon izgalmas francia vállalt, a VR fejlesztéseik elmossák a határokat az oktatás és a felfedezés között, magával ragadó, valósághű élmény, amely elrepít messzi tájakra és elhagyatott helyekre.
2021
Szóval mit is várhatunk a 2021-es évtől?
A kézkövetés (hand tracking) volt a 2020-as év egyik központi témája – az üzletág nagy része ezzel kísérletezett már egy jó ideje. Az első eszközünket 2019 februárjában dobtuk a piacra. A kézkövetési technológia még inkább futurisztikussá teszi az egész VR varászlatot, no meg intuitívabbá, és új lehetőséget nyit meg a felhasználóknak az interakcióra. A 2021 technikai újdonsága lehet a még természetesebb interakció – kézkövetés, pontosabb testkövetés, arcmimika lekövetése. Ez már egy olyan szint, amely nem feltétlenül fog azonnal érezhetővé válni a lakosági felhasználók oldaláról, de segíteni fogja az üzletág és a gaming piac fejlődését is.
A felhasználók oldalát nézve a szegmentáció tovább mélyül majd 2021-ben, a piac hétköznapi vonalra történő nyitásának eredményeként. Látni fogjuk, hogy a fejlődés, a konzol vs PC vitához hasonlóan, milyen attraktív elemeket fog majd hozni a különböző felhasználók számára. Nem mindenki szeretne beruházni egy teljes VR/PC csomagba, és nem mindenki vágyik csupán hétköznapi játékokra, vagy technikai korlátozottságra, vannak, akik az all-in-one felől szívesen mozdulnának el a PC-VR felé.
Ma elérkeztünk ahhoz a ponthoz, ami miatt én nagy várakozásokkal vagyok a 2021-es év felé VR-tekintetben. A 2020 nagyszerű év volt a PC-s grafika szempontjából, és a jövőben várakozásokkal lehetünk a sugárkövetés és a foveated rendering kombinációja felé, hiszen a grafikai videókártya fejlesztők lázasan dolgoznak tovább. Ez egyben azt jelenti, hogy egyre többször lehet részünk élvezetes grafikai élményben, hiszen, ha a környezet beolvasásra kerül, a precizitás is sokkal tökéletesebb lesz. Az egyre élesebb grafika még inkább valósághű lesz, és ez lehetővé teszi a játékfejlesztők számára, hogy eddig sose látott élményeket kreáljanak számunkra.
És a VR szegmentációnak megfelelően a hardver is követni fogja a tendenciát. Megjelennek a nagyon magas színvonalú PC-VR hardverek, melyek ugrásszerű előrelépést jelentenek majd. És a spektrum másik felén is számos újdonságot találunk majd.
A VR kezdeti stádiumát alacsony akadályok és néha esetlen kivitelezés jellemezte. A vezető márkáknál az okostelefonok processzorai már nagyon is alkalmasak arra, hogy megfeleljenek a VR felhasználóknak, így bizakodhatunk az all-in-2 eszközök felemelkedésében – pehelykönnyű szemüvegek, amelyeket egyszerűen az okostelefonhoz csatlakoztathatunk. A technológia, amire figyelmet kell fordítanunk, kezelni a többféle látószög problémáját, beleértve, hogy a chip gyártók üzletágának a vezetőivel a Qualcommal hozzuk létre az új VIVE Wave platformot, és természetesen nagyon fontos, hogy az erőteljes 5G okostelefonok is részesei lesznek az XR élmények térhódításának.
Az üzleti piac top kategóriájában elképesztő termékbevezetéseket láthattunk a 2020-as év végén, amely ismét csak igazolta az igényeket. Úgy érezzük, kicsit több felhasználói-fókuszú bejelentést fog majd hozni a technológia terén a 2021-es év.
Az Omdia előrejelzései szerint 2025-re a VR üzletág 10 milliárd dollárosra növi ki magát, és a 2021-es év meghatározó lehet ebből a szempontból, hiszen folytatni kell a tavalyi évben elkezdett építkezést, hiszen kijelenthetjük, hogy a 2020 a VR igazi éve volt már.
- Graham Wheeler, a HTC EMEA vezérigazgatója
Legutóbbi hozzászólások