A folyamatosan fejlődő, Overwatch szerű VR lövölde.
Videojátékot készíteni sokféleképpen lehetséges és vannak már jól bevált receptek is, hogyan érdemes összerakni egy játékot, hogy egy felhasználó a lehető legtermészetesebb módon ugorjon bele a kihívásba.
A probléma viszont akkor kezdődik, ha valaki túl magabiztossá válik és ki ha én nem alapon nem törődik a közösség elvárásaival, megpróbálja a saját elképzelését az emberekre erőltetni vagy egyáltalán nem is figyelni a dolgokra. Ez néha beválik és hatalmas siker projektek születnek, de több AAA gigafejlesztő esett már pofára azért, mert akár több évtizedes tapasztalatukkal a hátuk mögött úgy gondolták, hogy ők jobban tudják, mint a VR rajongó, de nagyon sikeres indie fejlesztők.
A Medal of Honor: Above and Beyond például egy ilyen játék. Maga a kampány, a hozzá tartozó környezet és az egész hangulat nagyon jóra sikerült, ám a Respawn csapata felpattan egy magas lóra és le se nézve a többi játékra, egyszerűen figyelmen kívül hagyta a VR irányítással kapcsolatos már bevált megoldásokat. Bár a második világháborúból való kutatásokból ötösre vizsgáztak, de a konkurens VR játékok megismerésébe nagyon csúnyán belebuktak és vége is lett a játék karrierjének, mielőtt elkezdődhetett volna.
A Larcenauts pedig sajnos beleesett egy hasonló csapdába. Az Impulse Gear korábban PSVR-ra elhozta a szeretett Farpoint játékot és bizonyították, hogy van helyük a legjobb VR fejlesztők között. Ám megfelelő kutatás nélkül vágtak bele a következő projektjükbe és nem vették figyelembe, hogy ami a balta egyszerűségű PSVR vezérlőkön jól működik, az a kifinomult VR kontrollereken már nem feltétlenül elegendő. Ennek megfelelően amikor először megjelent a Larcenauts, sok helyen hozták fel negatívumként a játék irányítását és azt, hogy Oculus szemüvegeken kívül semmivel nem működik a játék, ami egészen példanélküli volt, hiszen Steamre is megjelent.
Az Impulse Gearnek tehát volt választása. Hagyja a dolgokat a régiben és továbbáll, mint a Respawn, vagy megpróbálja helyre hozni a hibákat és elkészíteni a legjobb Hero Shooter játékot VR-ra, ami tőlük lehetséges. Szerencsére ez utóbbi mellett döntöttek!
A Larcenauts július közepén megkapta az Immersion Overload című frissítést, ami végre oda helyezi a játékot, ahova valójában való, a nagy potenciállal rendelkező top shooterek közé.
A fejlesztők voltak olyan kedvesek, hogy az Immersion Overload frissítést követően küldtek számomra tesztpéldányt, hogy véleményt alkothassak a játékról. Szerencsére nem idegen tőlem a hero shooter stílus, így nagyon örültem az ajánlatuknak.
A Rainbow Six Siege, a Valorant vagy az Apex Legends például mind-mind hero shooter játék, ám a Larcenauts egy Team Fortress 2, illetve Overwatch szerű cím, ami azt jelenti, hogy a játékosok választhatnak maguknak egy karaktert, akiknek a többiektől eltérő fegyverzete és képességei vannak.
Mindegyik hősnek megvan az erőssége és a gyengesége. Van, aki közelharcban jó és shotgunnal osztja az észt, míg van, aki távolról hatékony egy puskával. Mások pedig a csapatok segítségére válnak például az élettöltés, pajzsok vagy csapdák lerakása által, így meghagyják a gyilkolászást az „ügyesebb” társaiknak. A Larcenautsban a képességek hasonló jelentőségűek, mint az Owerwatch esetében, tehát nem feltétlenül kell jól lőnöd ahhoz, hogy sikeresen támogasd a csapatod, de természetesen a fegyvereken továbbra is nagy a hangsúly.
Calima például Tracerhez, Scouthoz vagy éppen Jett-hez hasonló nagyon gyors leányzó, képes füstgránátot dobni, ugrani és felturbózni a csapattársak tűzgyorsaságát, míg Thal Orisára hasonlít az Overwatch-ból, így képes maga, illetve társai elé pajzsot letenni és akár gyógyítani is a többieket. Mindegyik hős legalább háromféle képességet birtokol így egyedi élmény velük játszani. A képességeken kívül természetesen többféle fegyvert is magukkal vihetnek, ezek ráadásul lehetnek egy vagy kétkezes megoldások. Calima például dupla uzzival vagy shotgunnal egyaránt hatékony, ráadásul a játék közben bármikor választhatunk a karakterek és korábban elkészített összeállításaink közül.
A hősöket feloldani kétféleképpen lehet. Ha játszunk, akkor bizonyos hősöket biztosan megkapunk a tapasztalatszerzéssel együtt, míg másokat loot boxból kell kinyitni. A Loot Box rendszer ugye szerencse alapú, így ahhoz, hogy megkapjuk a ki nem nyitott hősöket, elég sokat kell játszani. Ez a megoldás szerintem borzasztó rossz, de annyi pozitívum azért van a dologban, hogy nem tudunk valós pénzt költeni a játékban, így a dobozokat csak a játékkal eltöltött idő és a kihívások teljesítése után kapjuk meg.
Az Overwatch-hoz hasonlóan itt sem feltétlenül az eszetlen gyilkolászáson van a hangsúly, hanem a csapatmunkán. Ennek ellenére a jelenlegi játékmódok nem feltétlenül támogatják sikeresen a csapat alapú mozgást. Van egy CTF szerű drón vivő játékmód, területfoglalás illetve sima TDM. Ezekkel nem is lenne gond, a probléma inkább az, hogy túl gyors a játék ahhoz, hogy az aréna szerű pályák megfeleljenek egy ilyen koncepciójú játéknak, mindenki túl gyorsan szétszéled és nem könnyű támogatni egymást a harctéren. Nem lehetetlen, ha egy okosabb csapattal kerülünk össze, akkor nagyon jól lehet például bázist védeni a többiekkel, de nem könnyű ilyen társakat találni, mert a legtöbben ész nélkül rohangálnak.
Szükséges lenne szerintem egy Overwatch féle Payload módra is, ahol mindenkinek egy objektumot kellene egy lineáris pályán áttolni az ellenfélhez vagy egy King of the Hill féle megoldás, aminél egyetlen egy elfoglalandó zónát kéne mindkét csapatnak megkaparintania, a lényeg tehát az lenne, hogy mindenki egy helyre tömörüljön és együtt akarjanak célt érni.
Hiányzik még továbbá egy jó kis kompetitív mód, ahol akár rangokat is szerezhetnénk a játékaink során, ezzel pedig ösztönözve lenne mindenki egymás segítésére, így lenne tétje a győzelemnek és a vereségnek.
A jó hír az, hogy ha a játék sikeres marad, akkor biztosak lehetünk benne, hogy ezek a hiányosságok idővel megszűnnek és az irányításhoz hasonlóan ebben is hatalmas fejlődésen megy majd keresztül a játék.
Az elején felvázoltam azt, hogy az irányítás nagyon fontos, az Impulse Gear viszont ezt alábecsülte, hiszen a PSVR-nál jól bevált megoldásnak számított, ha a karakterünk irányítja például a fegyvertárazást. Az Immersion Overload viszont megadja nekünk a választás lehetőségét és számtalan módot kínál a karakterünk megmozdítására.
Lehetőségünk van nekünk manuálisan tárazni, ilyenkor mi nekünk kell kézbe venni a tárat és felhúzni a fegyvert. Nem mondom, hogy zökkenőmentes, lehet még rajta csiszolni, de kezdésnek nem rossz. A másik tárazás már automatikus. Ha nem elég ügyes a játékos, érdemes lehet ezt választani, mert gyorsabban és kényelmesebben újra tudjuk tölteni a fegyverünket, de összességében nem túl izgalmas így a folyamat. Kezdőknek javaslom.
Ezen kívül van még az eredetileg megjelent stílusos tárazás, ahol a kezünk felett elveszítjük az irányítást és egy látványos animáció tárazza újra a fegyvert. Nem tudom, hogy ezt ki szereti, de így jelent meg a játék, ez is benne maradt, mint választható opció, ha valakinek ez a menő tárazás beválik, továbbra is használhatja.
Bár szerintem az a jó VR játék, ha minél kevesebb automata folyamat van például a fegyverkezelés közben, van, akinek mégis szükséges lehet az egyszerűbb irányítás. A fejlesztőktől két kulcsot kaptam, a másikat odaadhattam valakinek, hogy segítsen kipróbálni a játékot. Ez nagyon jó döntés volt a részükről, mert például aki megkapta tőlem a második kódot, az gunstockkal játszik sokat Contractorsban és, mint kiderült nem tud már hasonló játékot játszani fegyvertartó tok nélkül. A gunstockhoz pedig jól jött neki, hogy be tudott állítani egy csomó automata funkciót, mint például a sprint és a tárazás, így már tudta élvezni ő is a harcokat.
A játékot kipróbáltam PC-n és Questen is a keresztvásárlásnak hála (elég csak az egyikre megvenni, megkapod a másikra is), de túl nagy grafikai különbség nincs a két változat között. A PC-s egy kicsit akadozott, nem is tűnt annyira szépnek maximum beállításokon sem, annyi, hogy a textúrák felbontása magasabb volt, mint a Questes testvéréé. Ezzel szemben a Questes verzió szerintem a legszebb standalone VR játékok közé tartozik, nagyon jó stílust választottak a fejlesztők a mobil hardver látványos kihasználása érdekében, első osztályú élmény.
A hangok és a zenék nagyon jók, a térhangzás pedig izgalmas és jól működik. A karakterek néha beszélnek és így érezni az egyéniségüket, a harcok során pedig minden lövés és robbanás élvezetes. Ez a része is minőségi munka.
A játékba belépve a közösség nagyon lelkes, ráadásul sokszor a hangcsetben dicsérik az Immersion Overload frissítést, így én sem tudok mást mondani rá, mint hogy remek lett. A fejlesztők lassan behozzák saját hiányosságaik pótlását, azután pedig meg is indulhat az új tartalmak hozzáadása a Larcenautshoz. Jelenleg kevés a benne lévő 4 pálya és bőven lenne még lehetőség egy kooperatívabb játékmódra is, de a fejlesztők ezeket őszre már be is ígérték, így nagyon várom, hogy mi lesz ebből.
A Larcenauts lehet a VR Overwatch-ja és tetszik is annyira a játék, hogy nem csak a teszt kedvéért lépek be lövöldözni, hanem azért, mert tényleg leköt és jó móka. A karakterek és a harcok változatosak, ráadásul folyamatosan van mit kinyitni és van miért játszani, így megéri újra és újra elővenni.
Ha valaki inkább a realisztikus lövöldéket szereti, ezek az űrlények, robotok és szuper emberek elvehetik a kedvét, de alapvetően, ha csapatos hero shootert keresel és szereted a Team Fortress-t vagy az Overwatch-ot, akkor valószínűleg itt is megtalálod a számításodat. A Larcenautsot bátran merem stílus kedvelőinek ajánlani.
Larcenauts
- Kategória: Hero Shooter
- Platform: Oculus Quest, Rift és SteamVR
- Kényelem: Kicsit intenzívebb folyamatos mozgással, de van bekapcsolható sötétítés
- Játéktér: Ülő vagy álló
- Történet: Nincs
- Multiplayer: Van, 6v6 csapatos harcok
Tesztkonfiguráció:
– Quest 2
Legutóbbi hozzászólások