A Beat Saber programozója, Ján Ilavský interjút adott a közösségnek egy kérdezz-felelek formájában. A Hyperbolic Magnetism kétfős cseh stúdió alapítója készséggel állt a kérdések elé. Ennek a fordítását olvashatjátok az oldalon.
Jonathan Schipper: Próbáltatok mobil VR verziót is csinálni a játékból, például Oculus Go-ra vagy a Mirage Solora? Tervezitek?
JI: Gondolkodtunk rajta, de sajnos nincs hozzá elég erőforrásunk. Első körön vannak még 6dof-os headsetek, amiket támogatnunk kéne.
Andrey Shirokov: Miért nem tudunk úgy saját zenét választani a YouTube-ról, mint az Audioshieldben?
JI: Mi nem vagyunk 100%-ban biztosak abban, hogy az Audioshield megközelítése teljesen legális. Szeretnénk támogatni streaming szolgáltatókat a jövőben, de még ki kell találnunk, hogyan.
Mikor lesz a Stick-connected Vive kontroller natív támogatású?
JI: Igazából azt sem tudom mit jelent az, hogy stick-connected Vive kontroller 🙂
Kapunk majd olyan módot a játékban, amikor a zene nem áll meg soha azoknál, akik először játszanak a játékkal?
JI: Ez az opció be van építve a játékba a beállításokban, amikor nehézséget választasz. Úgy hívjuk, no fail mód.
Oren De-Panther Weizman: Milyen sokáig dolgoztatok a játékon?
JI: Durván olyan másfél évet.
Tudsz mesélni nekünk a munkafolyamatról? A prototípustól a felhasználó teszteken keresztül a kiállításokon való megjelenésig?
JI: Az alap prototípust ugyanazon a napon csináltam meg, mint amikor kitaláltam a játékot. Itt egy videó erről:
Ezután próbáltam egyedi vizuális világot készíteni mellé. A legnagyobb inspirációt nekem a Tron és a Blade Runner filmek adták.
Rengeteg bemutatót tartottunk kisebb konferenciákon és odaadtuk körülbelül vagy 700 embernek kipróbálásra a játékot. Minden visszajelzést felhasználtunk, hogy kijavítsuk a hibákat és hogy amennyire csak lehetséges, hibátlan legyen az élmény.
Mikor és hogyan realizáltad, hogy telitalálat amit csináltok?
JI: Igazából ez sosem történt meg 🙂 Még mindig nem bírom elhinni, hogy az emberek ennyire szeretik a játékot.
Mi a véleményed azokról az oldalakról, amik közösség által készített pályákat osztanak meg?
JI: Az én nézőpontomból ez nem 100%-ig legális ezért nem tudjuk támogatni őket.
Dan Sivan: Voltak befektetőitek? Ha igen, milyen korán a fejlesztés során? Hány körből állt a befektetés? Privát angyalok voltak vagy nagy kiadók? Mik a marketing céljaitok a jövőben?
JI: Nem. Mi bármilyen befektetői pénz nélkül készítettük a játékot. Én nem vagyok marketinges srác, szóval én nem tudok válaszolni a második kérdésre 🙂
Artur Aronov: Van bármi amit meg tudsz osztani a marketing stratégiáról? Hogyan sikerült bemutatni az embereknek és felkelteni az olyan emberek érdeklődését, akik még sosem VR-oztak?
JI: Nem volt semmilyen stratégiánk. Egyszer kitweeteltem egy videót és az terjedni kezdett. Következő héten a barátaink a LIV-nél készítettek egy másik videót, ami megint magától terjedni kezdett és így tovább.
Úgy gondolom, ez a Mixed Reality segített elmagyarázni a VR-t a nem VR-osoknak.
Nataly Bendersky Shalem: Imádom a játékot! A valaha volt egyik leggördülékenyebb játékélményt nyújtja számomra.
JI: Köszönjük!
Tudsz megosztani néhány információt a fejlesztői munkafolyamatról? Milyen eszközt használtatok a készítés során?
JI: Unity motort használjuk, Blendert a 3D modellekhez, Photoshoppot a 2D grafikához, Abletont a hangokhoz, GIT-et a verzió ellenőrzéshez.
Volt nektek nem VR-os verziótok a fejlesztés során vagy minden VR-ban készült?
JI: Nincs nem VR-os verziónk. Minden VR-ban készült de vannak kisebb szoftvereink is, mint a rögzítő és visszajátszó rendszereink. Szóval én le tudom játszani a dolgokat és nézhetem a kontrollert, a headset mozgást a játékban anélkül, hogy bármit csinálnék.
Tervbe volt véve pályatervező a kezdetektől fogva?
JI: Nem. A kezdetekben valójában midi fájlokat importáltunk és nagyon nehéz volt velük pályát készíteni. Szóval feladtuk a saját szerkesztő készítését.
Miért nem döntöttetek automatikusan generált pályák mellett a játékban, mint például az AudioSurfben is van?
JI: Generálni pályát zenére nehéz. Nem hiszem, hogy lehetséges hasonló minőségű pályát készíteni így, ha csak generáljuk a dolgokat. Talán a gépi tanulási módszerek segíthetnek ebben a jövőben.
Aviv Hod: Terveztetek pénzt szerezni abból, hogy pénzért csináltok több zenét és módot? Ha már itt tartunk, mérgesek vagytok a „kalózkodás” miatt, amit a fanok csinálnak?
JI: Igen, mi szeretnénk több pénzt szerezni abból, hogy több zenét adunk el a játékban, ha kijön a korai hozzáférésből (természetesen adunk ingyen zenét a játékhoz az elkövetkezendő hónapokban). Én még mindig úgy gondolom, hogy jobb megoldás a hivatalos zene sok embernek, mint a kalózos változat.
Beszéltetek korábban egészségügyi szakértővel, személyi edzővel mielőtt megalkottátok ezt? Arra gondolok, hogy a ez a fajta mozgás, ismétlések jók e bizonyos izmoknak/kardió mozgásoknak?
JI: Nem, mi nem. Mindent úgy csináltunk, ahogy természetes. A pontozó rendszert változtattuk meg sokszor, ami értékeli a mozgást.
Még egy dolog. Miért kérdezi meg a játék a magasságunkat? Nem tudjátok kinyerni a headset földtől való távolgásából az adatokat?
JI: De, meg tudjuk csinálni, ezért ezt meg is tesszük a következő frissítésben 🙂
Mi történik, ha rosszul számolja ki a magasságot a játék? (például egy gyerek játszik, pedig a magasság 1,80m-re van kalibrálva.
JI: Néhány kocka kitakarhatja a játékmezejét. De attól még játszható marad.
Yony Kanety: Számítottatok ekkora hype-ra? Több millió megtekintése van a fanok által készített videóknak. A Mixed Reality opció tervezve volt a kezdetektől?
JI: Mi nem számítottunk erre, ez minden, mi nem terveztük ezt. Csak megtörtént 🙂
Oded Sharon: Milyen editort használtok a zenékhez? Mennyire hasonló ahhoz, mint amit a közösség használ?
JI: A mi szerkesztőnk nagyon hasonlít a közösség 2D-s szerkesztőjéhez.
Orel Shushan: Körülbelül megtudjátok határozni, mikor jöhet a PSVR verzió?
JI: Sajnos nem. Majd, ha mi is biztosak leszünk benne akkor 🙂
Legutóbbi hozzászólások